GTI: un grado basado en proyectos: Aprendizaje + Docencia: UPV
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GTI: un grado basado en proyectos

El Grado en Tecnologías Interactivas: un grado basado en Proyectos

Titulación

Grado en Tecnologías Interactivas

Centro

Escuela Politécnica Superior de Gandía

Equipo de trabajo

  • José Fco. Toledo Alarcón (DAT del Grado y Coordinador del proyecto del semestre 3A, Profesor Titular de Universidad Departamento de Ingeniería Electrónica)
  • Mª Asunción Pérez Pascual (Coordinadora de los proyectos de los semestres 1A y 3B, Profesora Titular de Universidad Departamento de Ingeniería Electrónica)
  • José Luis Giménez López (Coordinador del proyecto del semestre 1B, Profesor Ayudante Doctor Departamento de Expresión Gráfica en Ingeniería)
  • Jesús Tomás Gironés (Coordinador del proyecto del semestre 2A, Profesor Titular de Universidad Departamento de Comunicaciones)
  • Daniel Palacio Samitier (Coordinador del proyecto del semestre 2B, Profesor Asociado Departamento de Comunicación Audiovisual, Documentación e Historia del Arte)

Introducción

El grado en Tecnologías Interactivas es el primer grado totalmente basado en proyectos de una universidad pública española que dedica un 40% de la carga docente a proyectos desde el primer curso. Se imparte en la Escuela Politécnica Superior de Gandia, en el Campus de Gandía de la Universitat Politècnica de València.

En cada semestre se establece un proyecto interdisciplinar en el que se implementa, en grupos de cuatro o cinco personas, un producto relacionado con la temática del semestre:

  • Semestre 1A: Monitorización de parámetros ambientales con aplicación a la automatización agrícola /li>
  • Semestre 1B: Creación de una aplicación web para el control del sistema diseñado en el semestre anterior
  • Semestre 2A: Internet de las cosas
  • Semestre 2B: Videojuegos
  • Semestre 3A: Biometría y/o control ambiental
  • Semestre 3B: Robótica
  • Semestre 4A: Realidad Virtual / Realidad Aumentada

El proyecto ocupa un 40% de las horas lectivas del semestre (excepto el del primer semestre que ocupa un 20%). En paralelo se imparten asignaturas que sirven de apoyo al proyecto o que desarrollan contenidos básicos imprescindibles para el grado.

€Por qué lo hacemos?

Nuestra experiencia de más de 20 años impartiendo docencia en otros grados universitarios nos ha llevado al convencimiento de que los alumnos de las carreras tecnológicas no llegan a integrar todos los conocimientos aportados por las diferentes asignaturas hasta que llegan al final de sus estudios. Esto hace que muchos de ellos se sientan abrumados y frustrados, llegando a abandonar sus estudios en los primeros años. Por otro lado, somos unos firmes defensores del “aprender haciendo”.

Objetivos

Nuestro objetivo principal es desarrollar un plan de estudios que genere graduados capaces de:

Concebir, diseñar, implementar y operar productos tecnológicos que posean algún tipo de interactividad utilizando diferentes plataformas hardware y lenguajes de programación

Por otro lado, el hecho de utilizar el aprendizaje basado en proyectos como metodología general del grado nos da la posibilidad de desarrollar las 13 competencias transversales del proyecto UPV de una manera natural, totalmente integradas en las asignaturas del grado.

Metodología

Todos nuestros proyectos desarrollan las cuatro fases de realización de un producto (CDIO):

  • la fase de concepción en la que se desarrollan técnicas de creatividad, vigilancia tecnológica e incluso estudio de diferentes modelos de negocio.
  • la fase de diseño, en la que se imparten talleres relacionados con diferentes tecnologías y herramientas de diseño.
  • la fase de implementación, en la cual los alumnos implementan el producto y lo testean.
  • y por último la fase de operación que se dedica a la elaboración de la documentación, manual de instrucciones, etc.

Además, utilizamos la metodología de gestión de proyectos Scrum, que se caracteriza por:

  • <>la división del semestre en sprints de dos o tres semanas. En cada sprint el equipo de trabajo elige qué funcionalidades se van a implementar.
  • la realización de una serie de reuniones:

    • sprint planning: al principio de cada sprint para que el grupo planifique el sprint.
    • daily sprint: reunión diaria para que los miembros del equipo pongan en común el trabajo realizado.
    • sprint review: al final del sprint, su finalidad es realizar una demostración pública de las funcionalidades implementadas en ese sprint.
    • sprint restrospective: reunión del grupo para reflexionar acerca de cómo se ha trabajado.

Evaluación y resultados

La principal evidencia de mejora que se ha detectado es que la motivación de los alumnos permanece durante todo el semestre, no dándose los niveles de abandono y falta de asistencia a clase que se detectan en otros grados similares que no utilizan ABP/AOP (Aprendizaje Basado/Orientado a proyectos).

Los resultados académicos son similares a otras titulaciones. Es pronto para realizar un análisis más profundo ya que la experiencia lleva en marcha poco tiempo.

Conclusión

El éxito de este tipo de experiencias depende del equipo de profesores, es imprescindible que:

  • Los objetivos de los profesores estén alineados con los del grado.
  • Posean experiencia en las áreas temáticas de los proyectos.
  • Utilicen rúbricas de evaluación de manera que los alumnos conozcan a priori qué es lo que se les va a exigir en cada sprint.
  • Utilicen herramientas de trabajo colaborativo a través de las cuales se puede realizar un seguimiento exhaustivo del trabajo realizado por los alumnos.

Referencias

Marín-Roig J., Pérez-Pascual A. y Toledo, J. F., ”Nuevo Diseño de Estudios de Ingeniería para el Siglo XXI”, Congreso INNODOC 2017, Valencia, 25th-27th Octubre 2017.


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