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Avatares

Avatares

Un nuevo sistema ideado por investigaciones del Instituto i3B de la UPV genera actores virtuales que transmiten sensaciones a la carta

[ 26/03/2019 ]

Un equipo de investigadores de la Universitat Politècnica de València (UPV) ha desarrollado un nuevo software que permite generar caras virtuales -avatares- capaces de transmitir al observador una serie de sensaciones preestablecidas. La nueva herramienta podría ayudar en el tratamiento de trastornos que dificultan la percepción de las emociones ajenas, como por ejemplo, el autismo.


Así mismo, resulta también de especial relevancia para sectores como el marketing o la comunicación política. El trabajo de los investigadores de la UPV ha sido publicado recientemente en las revistas PLoS One y Complexity.


15 sensaciones como punto de partida


Tal y como explica José Antonio Diego Más, investigador del Instituto de Investigación e Innovación en Bioingeniería (I3B-UPV), para el desarrollo de este sistema se partió de bases de datos públicas de caras clasificadas en torno a 15 sensaciones, "considerando desde emociones tan básicas como triste y feliz, hasta percepciones más complejas como dominante, confiable o amenazante, entre otras".


Mediante técnicas de procesamiento automatizado de imágenes, los investigadores de la UPV clasificaron los rasgos faciales para obtener taxonomías de cejas, ojos, narices, bocas, contornos de la mandíbula, etc. Posteriormente, estos rasgos y sus posiciones relativas en la cara se asociaron a diferentes niveles de cada una de las sensaciones analizadas mediante técnicas de inteligencia artificial.


"De esta forma", apunta Diego, "el sistema desarrollado permite tanto evaluar en qué medida una cara existente trasmite cada una de las sensaciones estudiadas, como crear nuevas caras que provocan, en determinada medida, cada sensación".


Autismo


En el caso del autismo, por ejemplo, la nueva herramienta permite valorar la respuesta obtenida modulando el nivel de complejidad de las emociones trasmitidas al observador por las caras.


Valery Naranjo, investigadora del CVBLAB-Instituto I3B, indica que, en este aspecto, "el objetivo es lograr que el avatar transmita una combinación de sensaciones determinada y conocida, desde las más simples, en las que solo una emoción es claramente perceptible, hasta niveles más complejos, en los que se provocan simultáneamente varias sensaciones en el observador. De esta forma, es posible valorar el grado en que cada emoción es identificada, así como la influencia de la complejidad de las emociones transmitidas".


Política, publicidad, videojuegos...


Otros de los principales campos de aplicación de esta herramienta serían los videojuegos, la política, el marketing o la publicidad. Tal y como explica José Felix Fuentes (CVBLAB-UPV), hoy en día, la presencia de actores virtuales en los procesos de venta es ya muy común: "Si esos actores virtuales logran transmitir las sensaciones pertinentes, aumentarán las ventas de la compañía".


Además, el sistema tiene aplicaciones en investigación básica de la realidad virtual, al permitir, por ejemplo, analizar el juicio de realidad que un usuario le atribuye a un avatar en un mundo virtual, lo que se conoce como presencia social, concluye Mariano Alcañiz, director del Instituto I3B de la UPV.


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